O tym wywiadzie z Rodem Humble (założycielem filii Paradox Tectonic) już pisałam na tym forum. ale teraz warto przypomnieć sobie, co wówczas twórca mówił (dosyć ogólnikowo) o tworzonej przez siebie i jego studio nowej grze. Jeżeli zrealizuje to, co wówczas obiecywał, to nowa gra symulacyjna będzie naprawdę świetna i to bez względu na grafikę czy wygląd ludzików. Rod grę tę tworzy już od 2019 r.
Link do wywiadu udzielonego w marcu 2020 r.
https://www.pcgamesn.com/paradox-tecton ... rod-humble
Poniżej zaś tekst przetłumaczony przez translator Google (wywiad jest dosyć długi, ale może ktoś zainteresowany tematem zechce się dowiedzieć więcej o podejściu Roda Humble dot, tworzenia nowej gry):
"Rod Humble jest byłym wiceprezesem wykonawczym w EA, gdzie kierował rozwojem The Sims 2 i 3, oraz byłym dyrektorem generalnym Linden Lab, twórcy Second Life. Jeśli chodzi o otwarte, systemowe gry typu sandbox, można śmiało powiedzieć, że jest jednym z najbardziej doświadczonych projektantów w branży.
Jego ostatnim zadaniem jest kierowanie Paradox Tectonic, zupełnie nowym studiem, które szybko rozwijający się wydawca, ogólnie znany z zarządzania gęstą informacją i wielkich gier strategicznych, otworzył około rok temu w Kalifornii.
Misją Tectonic jest tworzenie „otwartych, zabawnych, pięknych gier”, które zapewniają „wolność, emocje i dzielenie się”.
Na pierwszy rzut oka nie jest to najbardziej oczywiste małżeństwo. Nie mam danych na temat nakładania się odbiorców między The Sims i Hearts of Iron IV, ale zaryzykuję i powiem, że diagramy Venna są dość daleko od siebie. A jednak w tym opisie studia i w otwartej naturze wielu gier Paradoxu są wskazówki, że stworzenie przez tego wydawcę kolejnego wielkiego symulatora życia miałoby naprawdę dużo sensu, biorąc pod uwagę jego sukces i jasne ambicja.
Nie żeby Humble był w stanie jednoznacznie potwierdzić, że to właśnie robi. Paradox nie ogłosił swojego projektu ani nie wyjawił żadnych prawdziwych szczegółów i wiem, że lepiej nie próbować go przygwoździć – chociaż mówi, że „jest to dość oczywiste”, biorąc pod uwagę jego dotychczasową karierę. Poniżej znajduje się dziwny wywiad, w którym musimy porozmawiać o jego grze, ale fascynujący, pełen spostrzeżeń na temat tego, jak powstają gry takie jak ta, i kuszących ciekawostek na temat tego, jakie może być nadchodzące podejście Paradoxu . Albo symulator wędkowania. Jeden z dwóch.
PCGamesN: Co możesz mi powiedzieć o swojej grze, dzięki czemu nie zostaniesz zwolniony?
Rod Humble
: Odzwierciedlamy to, czym jest Paradox, czyli tworzenie gier, które szanują inteligencję odbiorców, a także uwzględniają modyfikacje. Chociaż mody mogą czasami brzmieć trochę przerażająco, oznacza to kreatywność i otwartość. Tak więc nasza gra odzwierciedla tę filozofię, a nasze studio Tectonic poświęca się temu we wszystkich naszych projektach.
Paradox zwiększa również skalę i zakres tematów, którymi się zajmuje, i my też to robimy. Staramy się stworzyć bardzo rozległe doświadczenie, w którym, miejmy nadzieję, ludzie odnajdą i stworzą piękno. Gracze cały czas tworzą piękno w grach Paradox – od Cities: Skylines po Stellaris, gdzie chodzi o to, jak budujesz swoje imperium, po Crusader Kings, w których opowiadasz te piękne historie.
Paradox tworzy również gry, w których tak naprawdę nie można wygrać. Na przykład nie ma sposobu, aby wygrać grę w Crusader Kings, powiedzmy, malując całą mapę. To się po prostu nie wydarzy. I tak naprawdę nie możesz też przegrać, ponieważ zawsze istnieje dynastia – w rzeczywistości czasami „przegrywanie” jest naprawdę zabawne, ponieważ dostajesz „och, mój kraj się rozpadł”. Dlatego w tej przestrzeni naszym zadaniem jest dać graczom mnóstwo mechaniki, w którą mogliby się naprawdę zagłębić, po prostu sprawić, by było dla nich naprawdę interesujące, aby mogli sami prowadzić to doświadczenie i opowiadać własne historie.
Inną rzeczą, którą próbujemy zrobić z punktu widzenia rozgrywki, jest stworzenie bardzo, bardzo głębokiej gry. W rzeczywistości może to najgłębsza gra, nad jaką kiedykolwiek pracowałem, ponieważ
naprawdę chciałem dodać dużą ilość rozgrywki do tematu i gatunku, do którego się zbliżam. Myślę, że to się należy. Mam nadzieję, że ludzie będą bawić się mechaniką, a im dalej będą kopać, odkryją więcej mechaniki – na przykład: „Och, nie mogę uwierzyć, że mogę to zrobić!”. i że jest mały mechanik, który to wspiera, wiesz?
To uczucie natknięcia się na tajemnicę lub jajko wielkanocne jest miłe, ale natknięcie się na całą mechanikę, która nie była reklamowana – jest dość rzadkie. Czy są łatwiejsze do stworzenia niż nam się wydaje?
To naprawdę trudne! To naprawdę trudne. Ale wiesz, siedzę nad tym od jakiegoś czasu i dość długo myślałem o tym projekcie. I to nadchodzi, jak dotąd działa. Chodzi o upewnienie się, że dane wejściowe i wyjściowe każdej mechaniki mogą się łączyć z innymi mechanikami, miejmy nadzieję, że stworzą nowe i interesujące wyniki. Więc tak, to jest bardzo trudne, to jak balansowanie na linie.
Ale
naszym celem jest stworzenie najgłębszego, najbardziej bogatego w rozgrywkę wpisu, jaki kiedykolwiek powstał w przestrzeni, do której dążymy. Sposób, w jaki to robimy, polega na tym, że kiedy [drążysz] w dół, pojawiają się nowe mechanizmy rozgrywki, które możesz odkryć, w zależności od tego, w którym kierunku popchniesz. Odkrywanie całego zestawu mechanik rozgrywki, w oparciu o wybraną wcześniej ścieżkę, to przyjemność i staramy się to naprawdę podkreślić.
Na przykład patrzę przez okno tutaj [w Berlinie]. Powiedzmy, że gramy w grę z otwartym światem, idziesz nad tę rzekę i decydujesz się łowić ryby, i odkrywasz, że jest tam cała masa mechaniki łowienia ryb na głębokości około 40 poziomów. Potem możesz tu wrócić i pomyśleć: „Och, pomaluję ten budynek” i odkryjesz, o mój Boże, jest ta ogromna warstwa mechaniki, która wspiera twoją zdolność do odkrywania, jak chcesz być malarz. Dla mnie to byłoby naprawdę ekscytujące.
Czy to nie niesamowita ilość pracy? Ludzie tworzą całe gry wyłącznie o symulacji połowów. Jak ty to robisz?
Masz rację, ludzie tworzą całe gry o symulatorach wędkarstwa, ale jeśli nie interesujesz się wędkarstwem, to nigdy nie będzie ci to przeszkadzać. Martwiłoby mnie to, ponieważ jestem facetem, który będzie musiał to zaprogramować, ale jeśli jako programista jesteś skłonny zaakceptować, że niektórzy gracze po prostu nie będą dotykać tej mechaniki, to w porządku. Oznacza to, że gracze mogą po prostu eksplorować ten szeroki wachlarz mechanizmów, które, miejmy nadzieję, są również bardzo głębokie, i wybierać te, które im się spodobają.
Istnieją również powtarzalne wzory, które możemy wykonać. I to jest standardowe rzeczy z gier RPG, które są zbyt szablonowe. Próbujemy uzyskać głębszy model. Ale masz rację, z perspektywy graczy, gdyby musieli poruszać się po najniższych [głębokościach] UX, to byłoby to bardzo skomplikowane, ale znowu,
jeśli możesz sprawić, by UX był bardziej zauważalny przez ludzi, jeśli jest intuicyjny, jeśli nie musisz robić samouczka, to zawsze jest dobre.
Ale jak jesteś w stanie zaprogramować wszystkie te funkcje?
Robiliśmy to na różne sposoby – przy programowaniu zorientowanym obiektowo możemy oczywiście wybierać i mieszać, a następnie dodawać treści w ramach dużej mechaniki, ale w rzeczywistości kod może być podobny, taki sam lub pochodny [o czymś innym]. Tak więc cały segment innej mechaniki możemy – nie chcę powiedzieć, użyć ponownie, ale istnieją wzorce, które moglibyśmy ponownie wykorzystać. Więc umieszczając te wzorce i podobieństwa, które były intuicyjne, tak właśnie programujemy. Tak to robimy. Chodzi o wzorce graczy.
Więc zaprogramowałeś umiejętność, powiedzmy, rzucenia kamieniem, i bierzesz część tego kodu i rozszerzasz go na rzucanie żyłką? Chodzi o znalezienie tych synergii?
Tak, i zaczynając od pierwszego dnia, wiedząc, że
naszym celem jest stworzenie bardzo, bardzo bogatej w rozgrywkę gry.
Myślę, że nie będzie miał nic przeciwko, jeśli opowiem tę historię w wywiadzie – kiedy przejąłem The Sims, poszedłem odwiedzić [współzałożyciela Maxis i twórcę Sims] Willa Wrighta. Przejmowałem jego dziecko, więc chciałem iść i pocałować pierścionek. To świetny facet, ale zadałem mu, jak sądzę, mądre pytanie, które brzmiało: „Patrząc wstecz, jaka jest jedna rzecz, którą zabrałbyś [ z Simsów]? Czy jest coś, czego żałujesz, że nie było potrzebne, a bez czego gra byłaby bardziej wydajna?” I spojrzał na mnie jak [buldogi], z takim współczującym spojrzeniem, i powiedział: „Nic bym nie wyjął. Dodałbym więcej. Więcej jest więcej." Pomysł odebrania rozgrywki nawet nie przyszedł mu do głowy.
Martwisz się, że w miarę dodawania mechaniki i treści wszystkie te interakcje będą się kumulować i tworzyć wykładniczo rosnące obciążenie pracą?
Wykładniczo rosnąca zawartość, tak, ale obciążenie pracą, celem jest, aby tego nie było, chociaż intelektualnie i praktycznie to jest niebezpieczeństwo. Nie chcesz, aby gracz musiał myśleć o zbyt wielu rzeczach w tym samym czasie – gra nie powinna sprawiać wrażenia obowiązku, albo nie jest to coś, co myślę, że jest dla naszej gry . W niektórych grach kręcenie talerzami jest świetne, ale staramy się uniknąć poczucia, że „Muszę utrzymać X w ruchu”. Trochę mi to wychodzi.
Wolałbym, żeby ludzie nie mogli się tego doczekać, mówiąc: „Chcę to zrobić, bo to fajna zabawa, ale mogłem zrobić te dziesięć innych rzeczy”. Problem, który chcę, aby mieli, polega na tym, że utknęli na środku wesołego miasteczka, na przykład „ach, chcę iść i zagrać w to”, w przeciwieństwie do „musisz zasłużyć na prawo do zabawy”, co jest tym, co [obowiązki domowe].
Przypuszczalnie trudno jest również zasygnalizować graczom, jakich rezultatów mogą się spodziewać podczas interakcji z tymi elementami i tworzenia tej wyłaniającej się rozgrywki. Jak podchodzisz do tego wyzwania?
Wiele z tego pomaga, gdy jest to coś, co można odnieść do naszego życia, wiesz? Jest teraz pokolenie, z którym czuje się całkowicie komfortowo – na przykład moja córka może zrobić zdjęcie i niemal natychmiast może je edytować, manipulować nim, udostępniać, a ludzie docenią to online za pośrednictwem Instagrama lub gdziekolwiek się znajduje. Gdybym miał opisać tę mechanikę, nie znając Instagrama, nie miałbyś pojęcia o robieniu zdjęć cyfrowych, tym dziecku wykonującym efekty post-processingu, a następnie [publikowaniu] w jakimś serwisie internetowym.
Wiele z nich to także projektowanie i przepływ UX. Dzisiaj mówiłem o tym, jak dobrzy ludzie radzą sobie z obciążeniem poznawczym. Z mojego doświadczenia wynika, że kiedy znajdziesz złą mechanikę gry, dzieje się tak dlatego, że zbyt wcześnie kładą nacisk na obciążenie poznawcze i dostajesz paraliżu analitycznego, używając tego terminu z gier planszowych. Dlatego chcę, aby nasza przestrzeń decyzyjna miała bardzo mało stanów awarii – jest wolna od konsekwencji. W ten sposób możesz bawić się tymi mechanikami, zamiast martwić się, jak rozszyfrować, na przykład, interfejs użytkownika. Myślę, że UI i UX są bardzo ważne.
Ludzie są bardzo dobrzy w pewnych rzeczach, o wiele lepsi niż komputery, a myślenie wizualne jest jednym z nich. Możesz dać człowiekowi [zdjęcie zrobione z] tysiąca zdjęć poszczególnych twarzy, kazać mu patrzeć na nie przez jedną sekundę, a wtedy 80% ludzi, jeśli pokażesz im te twarze tydzień później, będzie miało prawie 90% rozpoznania i poczucie „widziałem już tę osobę”. To eksperyment, który został powtórzony i jest niesamowity, absolutnie niesamowity, że możemy to zrobić.
Kiedy więc projektujesz UX, oprzyj się na bodźcach wizualnych zamiast analitycznych lub, co gorsza, mnóstwa liczb, przycisków i podmenu.
Dziwnie jest słyszeć, jak ktoś tworzący grę Paradox lekceważy cyfry, przyciski i podmenu.
Tak! Ale pomyśl o Cities: Skylines. Mam obraz miasta [podczas gry], a na tym pojedynczym ekranie jest ponad 300 decyzji, które możesz podjąć natychmiast, ponieważ oczywiście masz te opcje interfejsu użytkownika, ale możesz też kliknąć dowolny pojedynczy budynek. A jednak Cities: Skylines to relaksująca gra. Dlaczego?
Moim zdaniem dzieje się tak dlatego, że jeśli podejmiesz „złą” decyzję, to tak naprawdę nie ma to znaczenia. Jeśli kliknę na niewłaściwy budynek lub zbuduję coś, czego nie potrzebuję, okej, po prostu to usunę. Jeśli będę potrzebował więcej pieniędzy, po prostu wezmę trochę więcej. Jeśli jest na trudniejszym zestawie reguł, jest bardziej złożony, ale nawet w bardzo złożonych grach wraca do tego wizualnego sposobu doceniania danych. Tak więc w Crusader Kings lub Europa Universalis zawsze pociąga mnie mapa. Uwielbiam oglądać te wszystkie różne nakładki, znajduję rzadkie piękno w dostępie do tego wszystkiego i zagłębianiu się.
I nawet podmenu tych gier nie jest zbyt myląco głębokie. Są takie, jak Hearts of Iron, i to jest część zabawy. Na przykład: „Zamierzam przeanalizować gówno tego łańcucha dostaw, mam zamiar naprawdę zagłębić się również w aspekty operacyjne”. Tak więc duże obciążenie poznawcze, z mnóstwem menu, może być również przyjemne – nie zawsze jest to złe,
Wspomniałeś wcześniej o grach, w których nie możesz przegrać. Czy uważasz, że niektórzy ludzie potrzebują stanów niepowodzenia i negatywnej motywacji do grania w gry?
Szanuję wybór klienta. Nie potrzebuję [stanów awarii].
Myślę, że gry, które tworzę, generalnie nie ukarzą cię za porażkę. W rzeczywistości pomysł – szczególnie w przypadku naszego nowego projektu – polega na tym, że gdy dojdziesz do stanu awarii, damy ci możliwość zobaczenia naprawdę fajnej historii, więc możesz nawet spróbować zaprojektować stan awarii, tylko dlatego, że to naprawdę fajne i otworzy nową rozgrywkę. To kwestia gustu. Z pewnością szanuję ludzi, którzy kochają, powiedzmy, Dark Souls, którzy naprawdę chcą tego wyzwania. To mój syn – kocha tę grę.
Więc nie ma game over screens?
Nie definitywnie nie. Tak, na 100% nie. Niestety, gdybym podał przykłady tego, nad czym pracuję, zdradziłbym całość, ale mogę mówić o grach innych osób. Rimworld robi to bardzo dobrze – powiedzmy, że ktoś zwariował, co mi się przydarzyło, ktoś w mojej kolonii właśnie wziął nóż i pociął na kawałki swoje piętrowe łóżko. A ja na to: „To naprawdę zabawne”. Najwyraźniej jest psychopatką, ale teraz jest moją wojowniczką, ponieważ ma tę zdolność.
Więc jeśli możesz to sobie wyobrazić – chociaż może ten rodzaj przemocy nie byłby tym, czego szukam – ale chodzi o to, że to jest to, co można tradycyjnie uznać za problem, ale w rzeczywistości można to przekształcić w prawdziwą okazję, nie tylko do opowiadania historii, ale także do rozgrywki. Tynan [Sylvester], facet, który napisał Rimworld, wygłosił bardzo dobrą przemowę w GDC o tym, jak zaprojektował to jako zestaw możliwości opowiadania historii. Naprawdę warto to obejrzeć.
Paradox nie kojarzy się od razu z takimi rzeczami jak The Sims czy Second Life. Czy ten projekt wydaje się naturalnym krokiem naprzód dla wydawcy?
Są to rodzaje gier, nad którymi pracowałem, niezależnie od gatunku, i – cóż, można powiedzieć, że jeszcze nie ogłosiliśmy gatunku – ale tak, wszystko do siebie pasuje. Myślę, że ludzie, którzy znają moje prace, powiedzą: „ok, to ma sens – mam nadzieję, że tym razem dopracuje to trochę lepiej!” Miejmy nadzieję, że będą mile zaskoczeni.
Kiedy możemy usłyszeć więcej?
Powiedziano mi, żebym oficjalnie powiedział „wkrótce”. Nie miną lata, więc: wkrótce.
(podkreślenia i wytłuszczenia są wykonane przez mnie).