Gry inne niż Simsy

O kocie, samochodzie, pracy i o niczym. Chcesz pogadać o czymś innym niż nasze piksele? Proszę bardzo!
Awatar użytkownika
kreatora
Satyryk
Satyryk
Posty: 2178
Rejestracja: środa 04 kwie 2018, 13:49
Lokalizacja: Gdańsk
Origin ID: kreatora

Re: Gry inne niż Simsy

Post autor: kreatora » wtorek 07 mar 2023, 12:17

@Alibali
Wkręcani nie jesteśmy bo to powazna firma, a nie firma krzak - tyle ze to jeszcze wciąż niedopracowane wyraźnie - nawet Paralives jest przed nimi z interakcjami ludzików. Grafikę świata jest najłatwiej zrobić ale juz detale z panelu budowy i co najwazniejsze ludziki i ich interakcje to masa roboty.
Jak to wyjdzie do końca roku to bedzie dobrze. 20 marca pewnie pokaza wiecej detali z panelu budowania i kupowania - ludziki chyba jeszcze nie i ogłoszą, ze jesienią to wydadzą , a wtedy EA sie zes... ty bardziej ze EA dała straszna plamę z ta niedopracowaną EA apka i mnostwo graczy jest wściekłych.

Tak myślę...
ORIGIN ID Kreatora Hero of Answers on EA AHQ

Awatar użytkownika
SimDels
Komiksomaniak
Komiksomaniak
Posty: 2987
Rejestracja: środa 04 kwie 2018, 10:42
Lokalizacja: miasto kamienic
Origin ID: SimDels
Kontakt:

Post autor: SimDels » wtorek 07 mar 2023, 12:57

@Alibali Był taki czas kiedy faktycznie EA rozwiązała Maxis, pozbywając się także już chyba wcześniej najzdolniejszych ludzi ,pamiętam, że gorliwie na to zareagował pewien pseudo moderator na polskim oficjalnym forum kiedy o tym wspomniałem choć to nie była żadna nowość tylko rzecz powszechnie znana potwierdzona na nie jednym serwisie o grach więc faktycznie kto wie... to się może trochę zemścić. Ten sam wydawca (Paradox) jest odpowiedzialny za Cities:Skylines , które jak wspomniała Ela przejechało jak walec po Simcity (w tej grze był nawet taki mały dowcip z simcity czyli kupujesz kwadrat ziemi na star wielkości takiej jak cały obszar w simcity a potem... możesz dokupić wiele kolejnych choć zdaniem EA "się nie dało" ;) To konkretnie stworzyło małe studio ,które pod skrzydła wziął Paradox więc nikt się przed premierą C:Skylines nie spodziewał, że to się uda i tez były domysły, że to tylko czcze gadanie i powstanie kolejny gniot ale dziś nadal ta gra bije rekordy popularności zagrzebując serię Simcity coraz głębiej a w tym pokazie szykuje się CS2 więc... "obawiam się", że historia powtórzy się tu z Simsami choć mam nadzieje że EA tez coś fajnego pod ta presją stworzy.
Elu oby się zes.. i wzięli do roboty by zrobić fajna grę bo przeca mogą, maja środki na zatrudnienie najlepszych. Pewnie dzięki Paradoxowi doświadczymy ciekawego... paradoksu :) Tez ciekaw jestem co z paralives czy to faktycznie wyjdzie czy gdzieś nie zniknie w cieniu oby nie bo i na to liczę (może będzie to fajna alternatywa dla słabszych kompów bo to paradoksowe cudo to pewnie trochę wymagań będzie mieć). Możliwe, że Paralives obie gry (The Sims 5 i Life be You) pobije jedną rzeczą-edytowalnością wszystkiego bo tym się wybiło w zapowiedziach. Dla mnie wygra ta gra w której będe mógł normalnie zaprojektować sobie całe choćby nieduże miasto z krzywiznami terenu rozmieszczeniem parceli itd bez modów. Ciekawe czy coś takiego rozważa paradox (Sims5 chyba nie da tej opcji skoro znów jakies skorupy z gotowymi mieszkaniami były w "wyciekach")
Więcej moich chałupek i inszych rzeczy znajdziesz tu na forum oraz na SDW i BSR. Masz pytania ? Pisz śmiało :)
Dobrej zabawy!

Awatar użytkownika
Alibali
Pisarz
Pisarz
Posty: 2905
Rejestracja: czwartek 05 kwie 2018, 22:31
Lokalizacja: Roztocze
Origin ID: Aschantka

Post autor: Alibali » wtorek 07 mar 2023, 21:52

Jeszcze jedno spostrzeżenie.
Na filmiku kamera prześlizguje się po prawej po budynkach, a jednym z nich jest sklep z motocyklami. Wygląda na to, że od razu dostaniemy pojazdy, a nie z piątym rozszerzeniem gry. Oczywiście - o ile nie jest to reklama z wyprzedzeniem, i twórcy nie zastosują tego samego systemu co w City Skylines - chcesz mieć więcej budynków, pojazdy w mieście etc etc - to kup dodatkowe pakiety uzupełniające. A kosztują sporo! Więc będziemy sięcieszyć jak już będziemy wiedzieć z czego mamy się cieszyć. Nie dzieliłabym tak pochopnie skóry na niedźwiedziu. Znów ta moja ostrożność - ale wynika to ze smutnego doświadczenia - nie to złoto, co się świeci, i że nic nie ma za darmo.

Awatar użytkownika
Kirka
Budowniczy
Budowniczy
Posty: 331
Rejestracja: wtorek 14 kwie 2020, 14:54
Origin ID: KirrkaNa

Post autor: Kirka » piątek 10 mar 2023, 17:49

O tym wywiadzie z Rodem Humble (założycielem filii Paradox Tectonic) już pisałam na tym forum. ale teraz warto przypomnieć sobie, co wówczas twórca mówił (dosyć ogólnikowo) o tworzonej przez siebie i jego studio nowej grze. Jeżeli zrealizuje to, co wówczas obiecywał, to nowa gra symulacyjna będzie naprawdę świetna i to bez względu na grafikę czy wygląd ludzików. Rod grę tę tworzy już od 2019 r.
Link do wywiadu udzielonego w marcu 2020 r.
https://www.pcgamesn.com/paradox-tecton ... rod-humble

Poniżej zaś tekst przetłumaczony przez translator Google (wywiad jest dosyć długi, ale może ktoś zainteresowany tematem zechce się dowiedzieć więcej o podejściu Roda Humble dot, tworzenia nowej gry):

"Rod Humble jest byłym wiceprezesem wykonawczym w EA, gdzie kierował rozwojem The Sims 2 i 3, oraz byłym dyrektorem generalnym Linden Lab, twórcy Second Life. Jeśli chodzi o otwarte, systemowe gry typu sandbox, można śmiało powiedzieć, że jest jednym z najbardziej doświadczonych projektantów w branży.

Jego ostatnim zadaniem jest kierowanie Paradox Tectonic, zupełnie nowym studiem, które szybko rozwijający się wydawca, ogólnie znany z zarządzania gęstą informacją i wielkich gier strategicznych, otworzył około rok temu w Kalifornii. Misją Tectonic jest tworzenie „otwartych, zabawnych, pięknych gier”, które zapewniają „wolność, emocje i dzielenie się”.

Na pierwszy rzut oka nie jest to najbardziej oczywiste małżeństwo. Nie mam danych na temat nakładania się odbiorców między The Sims i Hearts of Iron IV, ale zaryzykuję i powiem, że diagramy Venna są dość daleko od siebie. A jednak w tym opisie studia i w otwartej naturze wielu gier Paradoxu są wskazówki, że stworzenie przez tego wydawcę kolejnego wielkiego symulatora życia miałoby naprawdę dużo sensu, biorąc pod uwagę jego sukces i jasne ambicja.

Nie żeby Humble był w stanie jednoznacznie potwierdzić, że to właśnie robi. Paradox nie ogłosił swojego projektu ani nie wyjawił żadnych prawdziwych szczegółów i wiem, że lepiej nie próbować go przygwoździć – chociaż mówi, że „jest to dość oczywiste”, biorąc pod uwagę jego dotychczasową karierę. Poniżej znajduje się dziwny wywiad, w którym musimy porozmawiać o jego grze, ale fascynujący, pełen spostrzeżeń na temat tego, jak powstają gry takie jak ta, i kuszących ciekawostek na temat tego, jakie może być nadchodzące podejście Paradoxu . Albo symulator wędkowania. Jeden z dwóch.
PCGamesN: Co możesz mi powiedzieć o swojej grze, dzięki czemu nie zostaniesz zwolniony?

Rod Humble: Odzwierciedlamy to, czym jest Paradox, czyli tworzenie gier, które szanują inteligencję odbiorców, a także uwzględniają modyfikacje. Chociaż mody mogą czasami brzmieć trochę przerażająco, oznacza to kreatywność i otwartość. Tak więc nasza gra odzwierciedla tę filozofię, a nasze studio Tectonic poświęca się temu we wszystkich naszych projektach.

Paradox zwiększa również skalę i zakres tematów, którymi się zajmuje, i my też to robimy. Staramy się stworzyć bardzo rozległe doświadczenie, w którym, miejmy nadzieję, ludzie odnajdą i stworzą piękno. Gracze cały czas tworzą piękno w grach Paradox – od Cities: Skylines po Stellaris, gdzie chodzi o to, jak budujesz swoje imperium, po Crusader Kings, w których opowiadasz te piękne historie.
Paradox tworzy również gry, w których tak naprawdę nie można wygrać. Na przykład nie ma sposobu, aby wygrać grę w Crusader Kings, powiedzmy, malując całą mapę. To się po prostu nie wydarzy. I tak naprawdę nie możesz też przegrać, ponieważ zawsze istnieje dynastia – w rzeczywistości czasami „przegrywanie” jest naprawdę zabawne, ponieważ dostajesz „och, mój kraj się rozpadł”. Dlatego w tej przestrzeni naszym zadaniem jest dać graczom mnóstwo mechaniki, w którą mogliby się naprawdę zagłębić, po prostu sprawić, by było dla nich naprawdę interesujące, aby mogli sami prowadzić to doświadczenie i opowiadać własne historie.

Inną rzeczą, którą próbujemy zrobić z punktu widzenia rozgrywki, jest stworzenie bardzo, bardzo głębokiej gry. W rzeczywistości może to najgłębsza gra, nad jaką kiedykolwiek pracowałem, ponieważ naprawdę chciałem dodać dużą ilość rozgrywki do tematu i gatunku, do którego się zbliżam. Myślę, że to się należy. Mam nadzieję, że ludzie będą bawić się mechaniką, a im dalej będą kopać, odkryją więcej mechaniki – na przykład: „Och, nie mogę uwierzyć, że mogę to zrobić!”. i że jest mały mechanik, który to wspiera, wiesz?

To uczucie natknięcia się na tajemnicę lub jajko wielkanocne jest miłe, ale natknięcie się na całą mechanikę, która nie była reklamowana – jest dość rzadkie. Czy są łatwiejsze do stworzenia niż nam się wydaje?
To naprawdę trudne! To naprawdę trudne. Ale wiesz, siedzę nad tym od jakiegoś czasu i dość długo myślałem o tym projekcie. I to nadchodzi, jak dotąd działa. Chodzi o upewnienie się, że dane wejściowe i wyjściowe każdej mechaniki mogą się łączyć z innymi mechanikami, miejmy nadzieję, że stworzą nowe i interesujące wyniki. Więc tak, to jest bardzo trudne, to jak balansowanie na linie.
Ale naszym celem jest stworzenie najgłębszego, najbardziej bogatego w rozgrywkę wpisu, jaki kiedykolwiek powstał w przestrzeni, do której dążymy. Sposób, w jaki to robimy, polega na tym, że kiedy [drążysz] w dół, pojawiają się nowe mechanizmy rozgrywki, które możesz odkryć, w zależności od tego, w którym kierunku popchniesz. Odkrywanie całego zestawu mechanik rozgrywki, w oparciu o wybraną wcześniej ścieżkę, to przyjemność i staramy się to naprawdę podkreślić.

Na przykład patrzę przez okno tutaj [w Berlinie]. Powiedzmy, że gramy w grę z otwartym światem, idziesz nad tę rzekę i decydujesz się łowić ryby, i odkrywasz, że jest tam cała masa mechaniki łowienia ryb na głębokości około 40 poziomów. Potem możesz tu wrócić i pomyśleć: „Och, pomaluję ten budynek” i odkryjesz, o mój Boże, jest ta ogromna warstwa mechaniki, która wspiera twoją zdolność do odkrywania, jak chcesz być malarz. Dla mnie to byłoby naprawdę ekscytujące.

Czy to nie niesamowita ilość pracy? Ludzie tworzą całe gry wyłącznie o symulacji połowów. Jak ty to robisz?

Masz rację, ludzie tworzą całe gry o symulatorach wędkarstwa, ale jeśli nie interesujesz się wędkarstwem, to nigdy nie będzie ci to przeszkadzać. Martwiłoby mnie to, ponieważ jestem facetem, który będzie musiał to zaprogramować, ale jeśli jako programista jesteś skłonny zaakceptować, że niektórzy gracze po prostu nie będą dotykać tej mechaniki, to w porządku. Oznacza to, że gracze mogą po prostu eksplorować ten szeroki wachlarz mechanizmów, które, miejmy nadzieję, są również bardzo głębokie, i wybierać te, które im się spodobają.
Istnieją również powtarzalne wzory, które możemy wykonać. I to jest standardowe rzeczy z gier RPG, które są zbyt szablonowe. Próbujemy uzyskać głębszy model. Ale masz rację, z perspektywy graczy, gdyby musieli poruszać się po najniższych [głębokościach] UX, to byłoby to bardzo skomplikowane, ale znowu, jeśli możesz sprawić, by UX był bardziej zauważalny przez ludzi, jeśli jest intuicyjny, jeśli nie musisz robić samouczka, to zawsze jest dobre.

Ale jak jesteś w stanie zaprogramować wszystkie te funkcje?

Robiliśmy to na różne sposoby – przy programowaniu zorientowanym obiektowo możemy oczywiście wybierać i mieszać, a następnie dodawać treści w ramach dużej mechaniki, ale w rzeczywistości kod może być podobny, taki sam lub pochodny [o czymś innym]. Tak więc cały segment innej mechaniki możemy – nie chcę powiedzieć, użyć ponownie, ale istnieją wzorce, które moglibyśmy ponownie wykorzystać. Więc umieszczając te wzorce i podobieństwa, które były intuicyjne, tak właśnie programujemy. Tak to robimy. Chodzi o wzorce graczy.

Więc zaprogramowałeś umiejętność, powiedzmy, rzucenia kamieniem, i bierzesz część tego kodu i rozszerzasz go na rzucanie żyłką? Chodzi o znalezienie tych synergii?

Tak, i zaczynając od pierwszego dnia, wiedząc, że naszym celem jest stworzenie bardzo, bardzo bogatej w rozgrywkę gry.
Myślę, że nie będzie miał nic przeciwko, jeśli opowiem tę historię w wywiadzie – kiedy przejąłem The Sims, poszedłem odwiedzić [współzałożyciela Maxis i twórcę Sims] Willa Wrighta. Przejmowałem jego dziecko, więc chciałem iść i pocałować pierścionek. To świetny facet, ale zadałem mu, jak sądzę, mądre pytanie, które brzmiało: „Patrząc wstecz, jaka jest jedna rzecz, którą zabrałbyś [ z Simsów]? Czy jest coś, czego żałujesz, że nie było potrzebne, a bez czego gra byłaby bardziej wydajna?” I spojrzał na mnie jak [buldogi], z takim współczującym spojrzeniem, i powiedział: „Nic bym nie wyjął. Dodałbym więcej. Więcej jest więcej." Pomysł odebrania rozgrywki nawet nie przyszedł mu do głowy.

Martwisz się, że w miarę dodawania mechaniki i treści wszystkie te interakcje będą się kumulować i tworzyć wykładniczo rosnące obciążenie pracą?

Wykładniczo rosnąca zawartość, tak, ale obciążenie pracą, celem jest, aby tego nie było, chociaż intelektualnie i praktycznie to jest niebezpieczeństwo. Nie chcesz, aby gracz musiał myśleć o zbyt wielu rzeczach w tym samym czasie – gra nie powinna sprawiać wrażenia obowiązku, albo nie jest to coś, co myślę, że jest dla naszej gry . W niektórych grach kręcenie talerzami jest świetne, ale staramy się uniknąć poczucia, że ​​„Muszę utrzymać X w ruchu”. Trochę mi to wychodzi.
Wolałbym, żeby ludzie nie mogli się tego doczekać, mówiąc: „Chcę to zrobić, bo to fajna zabawa, ale mogłem zrobić te dziesięć innych rzeczy”. Problem, który chcę, aby mieli, polega na tym, że utknęli na środku wesołego miasteczka, na przykład „ach, chcę iść i zagrać w to”, w przeciwieństwie do „musisz zasłużyć na prawo do zabawy”, co jest tym, co [obowiązki domowe].

Przypuszczalnie trudno jest również zasygnalizować graczom, jakich rezultatów mogą się spodziewać podczas interakcji z tymi elementami i tworzenia tej wyłaniającej się rozgrywki. Jak podchodzisz do tego wyzwania?

Wiele z tego pomaga, gdy jest to coś, co można odnieść do naszego życia, wiesz? Jest teraz pokolenie, z którym czuje się całkowicie komfortowo – na przykład moja córka może zrobić zdjęcie i niemal natychmiast może je edytować, manipulować nim, udostępniać, a ludzie docenią to online za pośrednictwem Instagrama lub gdziekolwiek się znajduje. Gdybym miał opisać tę mechanikę, nie znając Instagrama, nie miałbyś pojęcia o robieniu zdjęć cyfrowych, tym dziecku wykonującym efekty post-processingu, a następnie [publikowaniu] w jakimś serwisie internetowym.

Wiele z nich to także projektowanie i przepływ UX. Dzisiaj mówiłem o tym, jak dobrzy ludzie radzą sobie z obciążeniem poznawczym. Z mojego doświadczenia wynika, że ​​kiedy znajdziesz złą mechanikę gry, dzieje się tak dlatego, że zbyt wcześnie kładą nacisk na obciążenie poznawcze i dostajesz paraliżu analitycznego, używając tego terminu z gier planszowych. Dlatego chcę, aby nasza przestrzeń decyzyjna miała bardzo mało stanów awarii – jest wolna od konsekwencji. W ten sposób możesz bawić się tymi mechanikami, zamiast martwić się, jak rozszyfrować, na przykład, interfejs użytkownika. Myślę, że UI i UX są bardzo ważne.
Ludzie są bardzo dobrzy w pewnych rzeczach, o wiele lepsi niż komputery, a myślenie wizualne jest jednym z nich. Możesz dać człowiekowi [zdjęcie zrobione z] tysiąca zdjęć poszczególnych twarzy, kazać mu patrzeć na nie przez jedną sekundę, a wtedy 80% ludzi, jeśli pokażesz im te twarze tydzień później, będzie miało prawie 90% rozpoznania i poczucie „widziałem już tę osobę”. To eksperyment, który został powtórzony i jest niesamowity, absolutnie niesamowity, że możemy to zrobić.
Kiedy więc projektujesz UX, oprzyj się na bodźcach wizualnych zamiast analitycznych lub, co gorsza, mnóstwa liczb, przycisków i podmenu.

Dziwnie jest słyszeć, jak ktoś tworzący grę Paradox lekceważy cyfry, przyciski i podmenu.

Tak! Ale pomyśl o Cities: Skylines. Mam obraz miasta [podczas gry], a na tym pojedynczym ekranie jest ponad 300 decyzji, które możesz podjąć natychmiast, ponieważ oczywiście masz te opcje interfejsu użytkownika, ale możesz też kliknąć dowolny pojedynczy budynek. A jednak Cities: Skylines to relaksująca gra. Dlaczego?
Moim zdaniem dzieje się tak dlatego, że jeśli podejmiesz „złą” decyzję, to tak naprawdę nie ma to znaczenia. Jeśli kliknę na niewłaściwy budynek lub zbuduję coś, czego nie potrzebuję, okej, po prostu to usunę. Jeśli będę potrzebował więcej pieniędzy, po prostu wezmę trochę więcej. Jeśli jest na trudniejszym zestawie reguł, jest bardziej złożony, ale nawet w bardzo złożonych grach wraca do tego wizualnego sposobu doceniania danych. Tak więc w Crusader Kings lub Europa Universalis zawsze pociąga mnie mapa. Uwielbiam oglądać te wszystkie różne nakładki, znajduję rzadkie piękno w dostępie do tego wszystkiego i zagłębianiu się.

I nawet podmenu tych gier nie jest zbyt myląco głębokie. Są takie, jak Hearts of Iron, i to jest część zabawy. Na przykład: „Zamierzam przeanalizować gówno tego łańcucha dostaw, mam zamiar naprawdę zagłębić się również w aspekty operacyjne”. Tak więc duże obciążenie poznawcze, z mnóstwem menu, może być również przyjemne – nie zawsze jest to złe,

Wspomniałeś wcześniej o grach, w których nie możesz przegrać. Czy uważasz, że niektórzy ludzie potrzebują stanów niepowodzenia i negatywnej motywacji do grania w gry?

Szanuję wybór klienta. Nie potrzebuję [stanów awarii]. Myślę, że gry, które tworzę, generalnie nie ukarzą cię za porażkę. W rzeczywistości pomysł – szczególnie w przypadku naszego nowego projektu – polega na tym, że gdy dojdziesz do stanu awarii, damy ci możliwość zobaczenia naprawdę fajnej historii, więc możesz nawet spróbować zaprojektować stan awarii, tylko dlatego, że to naprawdę fajne i otworzy nową rozgrywkę. To kwestia gustu. Z pewnością szanuję ludzi, którzy kochają, powiedzmy, Dark Souls, którzy naprawdę chcą tego wyzwania. To mój syn – kocha tę grę.

Więc nie ma game over screens?

Nie definitywnie nie. Tak, na 100% nie. Niestety, gdybym podał przykłady tego, nad czym pracuję, zdradziłbym całość, ale mogę mówić o grach innych osób. Rimworld robi to bardzo dobrze – powiedzmy, że ktoś zwariował, co mi się przydarzyło, ktoś w mojej kolonii właśnie wziął nóż i pociął na kawałki swoje piętrowe łóżko. A ja na to: „To naprawdę zabawne”. Najwyraźniej jest psychopatką, ale teraz jest moją wojowniczką, ponieważ ma tę zdolność.
Więc jeśli możesz to sobie wyobrazić – chociaż może ten rodzaj przemocy nie byłby tym, czego szukam – ale chodzi o to, że to jest to, co można tradycyjnie uznać za problem, ale w rzeczywistości można to przekształcić w prawdziwą okazję, nie tylko do opowiadania historii, ale także do rozgrywki. Tynan [Sylvester], facet, który napisał Rimworld, wygłosił bardzo dobrą przemowę w GDC o tym, jak zaprojektował to jako zestaw możliwości opowiadania historii. Naprawdę warto to obejrzeć.

Paradox nie kojarzy się od razu z takimi rzeczami jak The Sims czy Second Life. Czy ten projekt wydaje się naturalnym krokiem naprzód dla wydawcy?

Są to rodzaje gier, nad którymi pracowałem, niezależnie od gatunku, i – cóż, można powiedzieć, że jeszcze nie ogłosiliśmy gatunku – ale tak, wszystko do siebie pasuje. Myślę, że ludzie, którzy znają moje prace, powiedzą: „ok, to ma sens – mam nadzieję, że tym razem dopracuje to trochę lepiej!” Miejmy nadzieję, że będą mile zaskoczeni.

Kiedy możemy usłyszeć więcej?

Powiedziano mi, żebym oficjalnie powiedział „wkrótce”. Nie miną lata, więc: wkrótce.


(podkreślenia i wytłuszczenia są wykonane przez mnie).

Awatar użytkownika
Alibali
Pisarz
Pisarz
Posty: 2905
Rejestracja: czwartek 05 kwie 2018, 22:31
Lokalizacja: Roztocze
Origin ID: Aschantka

Post autor: Alibali » piątek 10 mar 2023, 19:11

Ja już się zakochałam w tej grze, nie widząc zbyt wiele. Czekam z niecierpliwością na 20 marca - bo na ten dzień zapowiedziano, że pokażą więcej. Już zacieram ręce. Gra o niebo wygląda lepiej od TS4... A na pewno przeskoczy możliwościami czwórkę - choćby otwartym światem. Jestem bardzo podekscytowana :)

Awatar użytkownika
SimDels
Komiksomaniak
Komiksomaniak
Posty: 2987
Rejestracja: środa 04 kwie 2018, 10:42
Lokalizacja: miasto kamienic
Origin ID: SimDels
Kontakt:

Post autor: SimDels » piątek 10 mar 2023, 23:59

Tym pytaniem co zabrałbyś z the Sims chyba facet jawnie odnosi się do czwórki gdzie nagle zniknęła połowa zabawy czyli edycja świata, tworzenie nowego (łopatologicznie bo poprzez mapy robione w simcity4 ale było to możliwe oprócz trójki także w dwójce) czy choćby przesuwanie parcel ,dodawanie nowych. Ja nie kupiłbym dwójki i pewnie nie byłoby mnie tu gdybym kiedyś nie zakręcił się tą zabawą w kreowanie świata i na pewno wielu jest graczy którzy od czwórki się odwrócili widząc że ta duża część zabawy wyparowała z serii simowej w czwórce. Myślę że z tego wywiadu wynika ,że to morze możliwości będzie się mogło w dużej mierze składać z edytowalność świata gry. Jeśli możliwości ma być wiele w tym ukrytych to zakładam też duże otoczenia... I być może coby nie było za pięknie ,kosmiczne wymagania dla takiej gry ale mimo wszystko też jestem ciekaw bo mam nadzieję że powróci szerszą kreatywna zabawa. Ps: w "simowym" internecie" chyba naprawdę zawrzało; https://www.gry-online.pl/cooldown/life ... we-dla-ea/
Więcej moich chałupek i inszych rzeczy znajdziesz tu na forum oraz na SDW i BSR. Masz pytania ? Pisz śmiało :)
Dobrej zabawy!

Awatar użytkownika
SimDels
Komiksomaniak
Komiksomaniak
Posty: 2987
Rejestracja: środa 04 kwie 2018, 10:42
Lokalizacja: miasto kamienic
Origin ID: SimDels
Kontakt:

Post autor: SimDels » poniedziałek 20 mar 2023, 17:42

Jak wynika z ostatniego streamu od Paradox, mamy naprawdę godnego konkurenta dla The Sims!



Jak wynika z filmu gra daje edytowalność wszystkiego od parceli, świata gry (zupełnie otwartego) przez obiekty po skrypty. Moim zdaniem właśnie tym powinna być taka symulacja - zabawą w edytowanie i budowanie wszystkiego samodzielnie zamiast makiet budynków i miast których nie da się za mocno edytować (vide sims4 i nie wiadomo czy nie sims5).
Na środki transportu jak rowerek, deskorolka itd. tez nie będziemy czekać 6 lat tylko znajdą się w podstawie gry. Widać tez pralki i znów plaże ze sprzętem.
Ludzik może pójść gdziekolwiek klikniemy a to może dac prawdziwą frajdę z otoczenia w grze czy dokładania włąsnych elementów.
Jeśli dobrze rozumiem, można edytować dialogi czyli tak jakby ustalać opcjonalne scenariusze (trochę nie wiem jaki to ma sens na ta chwilę) i co chyba ciekawsze możemy edytować obiekty pod kątem funkcji w grze (pokazano drzewko zamienione w ...wc).
mam oczywiście cichą nadzieję, że da się budować trochę wyższe struktury a nie tylko małe domki ale pewnie z czasem doczekamy się jeszcze jakichś prezentacji.
Oglądałem mało dokładnie (pracując) więc pewnie nie wychwyciłem wszystkich smaczków ale podoba mi się edytowalność otoczenia, parcele stawiamy gdzie tylko chcemy, teren się dopasuje automatycznie, możemy dać ile parcel chcemy i chyba edytować wszystkie budynki (prawdopodobnie nie ma tu makiet budynków).
Ludziki różnią się od simowych i niekoniecznie mi się podobają ale to szczegół nad którym pewnie studio będzie jeszcze pracować dając sobie czas przynajmniej do września, wtedy otrzymamy wczesny dostęp czyli możliwość zakupu jeszcze łatkowanej gry.
Więcej moich chałupek i inszych rzeczy znajdziesz tu na forum oraz na SDW i BSR. Masz pytania ? Pisz śmiało :)
Dobrej zabawy!

Awatar użytkownika
Alibali
Pisarz
Pisarz
Posty: 2905
Rejestracja: czwartek 05 kwie 2018, 22:31
Lokalizacja: Roztocze
Origin ID: Aschantka

Post autor: Alibali » poniedziałek 20 mar 2023, 20:44

Tak przetłumaczyłam fragment wypowiedzi Roda Humble:

Finally there's not much points in having an open world unless you can really enjoy it and explore it and so we've got a whole
bunch of transportation options, but i love cars.
I love skateboards. We've got those in the game. We've also got a motorbikes. You can jog, you can bicycle, go anywhere that you want within the open world.
In addition to that, you can click to move so you can click anywhere you like in the world, and then your agent will drive there, or walk there or jog there or you can active direct control mode, and you can personally drive by pushing forward eithter on the arrow key, or if you want to plug in a controller , you can accelerate and deaccelerate.
It's a lot of fun driving on our world.
You can also walk using direct control like you would with like an action RPG. It's an over the shoulder camera.
That feeling of freedom really helps explore the open world and enjoy all of the variety that you'll find within it.
So when you see anywhere within the open world, like top of the mountain. the woods, the beach - you can just go there and you decide how you want to get there.
You take your transportation of your choice and of course, it being an open world,we want lots of things to do, and so we've
added spawnables and collectibles. We've got a whole editor that enables you to add your own, but by default, when you load up the game you'll see that we've got seashells, archaeology, a whole bunch of spawnables out there for you to discover and collect. So that's what we mean by open world. It really is all-encompassing and all of the game systems use open world, None of it uses rabbit-holes. It's all running all the time and it's not only open spatially, it's also open in terms of time. You can time skip forward a decade if you want at the click of
a button. That's what we mean by open world
- it's open in terms of space, in terms of gameplay in terms of game system and in terms of time
and we really hope that you're going to like it
---------------------------------------------------------------

W końcu nie ma wiele sensu w posiadaniu otwartego świata, chyba że naprawdę możesz się nim cieszyć i go eksplorować, więc mamy całość
kilka opcji transportu, ale kocham samochody.
Uwielbiam deskorolki. Mamy je w grze. Mamy też motocykle. Możesz biegać, jeździć na rowerze, iść gdziekolwiek chcesz w otwartym świecie.
Oprócz tego możesz kliknąć, aby przenieść, więc możesz kliknąć dowolne miejsce na świecie, a następnie twój agent pojedzie tam, pójdzie tam lub pobiegnie, lub możesz aktywować tryb bezpośredniej kontroli i możesz osobiście prowadzić, pchając do przodu albo na klawiszu strzałki, albo jeśli chcesz podłączyć kontroler, możesz przyspieszać i zwalniać.
Jazda po naszym świecie to świetna zabawa.
Możesz także chodzić, korzystając z bezpośredniej kontroli, tak jak w RPG akcji. To kamera na ramię.
To poczucie wolności naprawdę pomaga odkrywać otwarty świat i cieszyć się różnorodnością, którą w nim znajdziesz.
Więc kiedy widzisz gdziekolwiek w otwartym świecie, na przykład szczyt góry. las, plaża - możesz po prostu tam iść i sam decydujesz, jak chcesz się tam dostać.
Bierzesz swój wybrany środek transportu i oczywiście, ponieważ jest to otwarty świat, chcemy mieć wiele rzeczy do zrobienia, więc
dodano spawnable i przedmioty kolekcjonerskie. Mamy cały edytor, który umożliwia dodawanie własnych, ale domyślnie, kiedy ładujesz grę, zobaczysz, że mamy muszle, archeologię, całą masę spawnable do odkrycia i zbierać. Więc to właśnie rozumiemy przez otwarty świat. To naprawdę wszechogarniające i wszystkie systemy gry wykorzystują otwarty świat, żaden z nich nie wykorzystuje króliczych nor. To wszystko działa cały czas i jest otwarte nie tylko przestrzennie, ale także czasowo. Możesz przeskoczyć do przodu o dekadę, jeśli chcesz, jednym kliknięciem
przycisk. To właśnie rozumiemy przez otwarty świat
- jest otwarty pod względem przestrzeni, pod względem rozgrywki pod względem systemu gry i pod względem czasu
i naprawdę mamy nadzieję, że ci się spodoba

Awatar użytkownika
Alibali
Pisarz
Pisarz
Posty: 2905
Rejestracja: czwartek 05 kwie 2018, 22:31
Lokalizacja: Roztocze
Origin ID: Aschantka

Post autor: Alibali » poniedziałek 20 mar 2023, 21:48

Zauważyłam, że ściany można stawiać co pół kratki a nie o całą - jak w TS. Sprzęty są rzeczywiście używane w gospodarstwie domowym - ludzik nie podchodzi i nie markuje czynności - lecz np pralka jest otwierana, a rzeczy wyjmowane, a nie lądują jak do tej pory "magicznie" na pralce czy szafce. widziałam, że ludzik czyścił wnętrze mikrofali. Ludziki są - wreszcie! - róznego wzrostu.
Na panelu potrzeb jest ikonka zaspokajania potrzeby picia. To co innego niż potrzeba nawodnienia w wypadku syren.
Teren jest edytowalny jak zauważył Miszka - a stawiana na krzywym terenie parcela dopasowuje się do tych krzywizn.

Wszystko to piękne. Aż się boję, że to nieprawdziwe... Ale niestety coś za coś - na moim kompie chyba to nie pójdzie :( Chyba, że uskładam na komputer rodem z NASA! Co zabierze mi z dekadę - zważając na ceny kart graficznych i procesorów. Chiba, że cud jakiś się zdarzy... :( Więc będę kibicować tym, którzy mając wypasione komputery pozwolą sobie na tę grę. Cena jest do przyjęcia - Agusia wspomniała na czacie, że 185zeta- to tylko odrobinkę więcej niż Razem raźniej! A jaki kontent!

Awatar użytkownika
Agusiamal
Administrator
Administrator
Posty: 96
Rejestracja: wtorek 03 kwie 2018, 22:07
Lokalizacja: Siewierz
Origin ID: agusiamal

Post autor: Agusiamal » poniedziałek 20 mar 2023, 22:42

Jak coś, to Life by You ma już swój dział: https://www.simtopia.pl/viewtopic.php?f=126&t=3464

Jak coś, to może skopiujcie to tam, niech będzie w jednym miejscu. Tu niech zostanie, szkoda wywalać, ale najlepiej pociągnąć to w osobnym temacie

ODPOWIEDZ

Wróć do „O wszystkim i o niczym”