Re: Paralives - bieżące informacje i ciekawostki dotyczące gry
: sobota 02 maja 2020, 12:57
@Alibali Alu, nie mam moda na wzrost i nie wiem jak on działa, ale nie wykluczam, ze będę go potrzebować jeśli zacznę nową historyjkę (przemierzam się).
Chciałam się tylko odnieść do zestawiani ze sobą kształtu ciała ludzików z ich wzrostem. Dla grafika to dwie zupełnie różne sprawy. Dobrym przykładem niech tu będzie wicked - ta sama animacja działa na Simow otyłych jak i na chudych, przy czym w czasie obejmowania się ludzików raz ręce będą „wytapiać się” w partnera a raz wisieć w powietrzu (bo ona ma talię jak gałązka, co się u mnie często zdarza bo robię szczupłe Simki). Ręce są bowiem zaprogramowane na wykonanie stałego gestu i nie wyczuwają, czy maja do objęcia większy czy mniejszy obiekt (dlatego np. Simowie nie mogą sobie dowolnie przesuwać krzeseł przy stołach i jeść np. siedząc na rogu - po prostu dokładnie w tych miejscach maja wyznaczone machać rękami a to, czy będzie tam talerz, ma drugorzędne znaczenie). Jednak owa talia i inne części ciała są cały czas w tym samym miejscu - bo właśnie maja równy wzrost. Dlatego można robić te wszystkie „erotyczne” animacje bez problemu, bo strategiczne części ciała są na stałe w szkielecie Sima, stad np. wysoka pani nie całuje namiętnie czoła swojego niższego małżonka. Pewnie dlatego Maxis zrobił nastolatków równych wzrostem z dorosłymi - odeszło im mnóstwo nowych animacji do zrobienia (i nie mówię o romansowania z nastolatkami, ale o zwykłym objęciu czy choćby odchyleniu głowy w czasie rozmowy). Tak samo w Wickedzie mamy mało animacji, gdzie Simowie jakoś bardziej ten, kontaktują się ze sobą - w sensie tulą, miziają itd. W ogóle im więcej możliwości rozciągania Simow w poziomie, tym mniej animacji „kontaktowych” - bo trzeba je tak zaprojektować, żeby gesty pasowały do wymiarów.
Myśle, ze jeśli wzrost to raczej stopnie wysokości i dodatkowe zestawy animacji. To by jednak bardzo skomplikowało prace grafikom. Chyba ze... ludziki będą projektowane nie jako szkielety ale jako bryły i animacja w jakiś sposób rozpoznawałaby gabaryty partnera a także jego wzrost i gesty nie byłyby już stałymi, zaprogramowanymi ruchami „w powietrzu”.
Chciałam się tylko odnieść do zestawiani ze sobą kształtu ciała ludzików z ich wzrostem. Dla grafika to dwie zupełnie różne sprawy. Dobrym przykładem niech tu będzie wicked - ta sama animacja działa na Simow otyłych jak i na chudych, przy czym w czasie obejmowania się ludzików raz ręce będą „wytapiać się” w partnera a raz wisieć w powietrzu (bo ona ma talię jak gałązka, co się u mnie często zdarza bo robię szczupłe Simki). Ręce są bowiem zaprogramowane na wykonanie stałego gestu i nie wyczuwają, czy maja do objęcia większy czy mniejszy obiekt (dlatego np. Simowie nie mogą sobie dowolnie przesuwać krzeseł przy stołach i jeść np. siedząc na rogu - po prostu dokładnie w tych miejscach maja wyznaczone machać rękami a to, czy będzie tam talerz, ma drugorzędne znaczenie). Jednak owa talia i inne części ciała są cały czas w tym samym miejscu - bo właśnie maja równy wzrost. Dlatego można robić te wszystkie „erotyczne” animacje bez problemu, bo strategiczne części ciała są na stałe w szkielecie Sima, stad np. wysoka pani nie całuje namiętnie czoła swojego niższego małżonka. Pewnie dlatego Maxis zrobił nastolatków równych wzrostem z dorosłymi - odeszło im mnóstwo nowych animacji do zrobienia (i nie mówię o romansowania z nastolatkami, ale o zwykłym objęciu czy choćby odchyleniu głowy w czasie rozmowy). Tak samo w Wickedzie mamy mało animacji, gdzie Simowie jakoś bardziej ten, kontaktują się ze sobą - w sensie tulą, miziają itd. W ogóle im więcej możliwości rozciągania Simow w poziomie, tym mniej animacji „kontaktowych” - bo trzeba je tak zaprojektować, żeby gesty pasowały do wymiarów.
Myśle, ze jeśli wzrost to raczej stopnie wysokości i dodatkowe zestawy animacji. To by jednak bardzo skomplikowało prace grafikom. Chyba ze... ludziki będą projektowane nie jako szkielety ale jako bryły i animacja w jakiś sposób rozpoznawałaby gabaryty partnera a także jego wzrost i gesty nie byłyby już stałymi, zaprogramowanymi ruchami „w powietrzu”.